Glosario definitivo de e-learning que debes saber.

Portada1

¿Por qué el e-learning se ha vuelto tan popular últimamente? La educación en línea o e-learning se ha transformado con el paso de los años y sus inicios fueron gracias al desarrollo del internet y los navegadores gráficos.

Pero el año pasado el e-learning tomó gran fuerza, en el 2016 se tuvo un aumento significativo en la demanda de la capacitación para corporativos, muchas empresas se dieron cuenta de los beneficios de la educación en línea como es el desempeño de los empleados y la productividad en sus tareas diarias.

Y si ya estás pensando en crecer tu oferta de capacitación y crear un curso e-learning, nosotros te compartimos el Glosario definitivo de e-learning, con los términos más relevantes que tienes que saber dentro del ámbito de la educación en línea.

  banner-Glosario-1

E-LEARNING:
Se denomina así al modelo de enseñanza-aprendizaje a través de internet y es la simplificación de “Electronic Learning”. También se le conoce como educación en línea, educación a distancia o virtual.  El e-learning comprende dos aspectos fundamentales, el tecnológico y el pedagógico de la enseñanza-aprendizaje.

AULA VIRTUAL:
Las aulas virtuales son parte del concepto de educación a distancia. Es un medio de autoformación que aprovecha las cualidades del internet y las tecnologías digitales, como son la posibilidad de acceder al conocimiento en cualquier lugar y momento, así como información que facilita la interacción y la personalización.

COURSEWARE:
Se refiere al material didáctico específicamente diseñado para la enseñanza por computadora.

  banner-Glosario-2

LMS:
Es el acrónimo de Learning Management System o, Sistema de Gestión del Aprendizaje. Un LMS se instala en un servidor y da control y administra las actividades dentro del curso.

LCMS:
Es el acrónimo de Learning Content Management System o, Sistema de Gestión de Contenidos para el Aprendizaje y a diferencia del LMS que sirve para que los estudiantes puedan realizar el curso, el LCMS tiene una función colaborativa, en la que varios profesores y autores pueden crear contenido simultáneo y estos se almacenen dentro de un CMS.

MOOC:
Es el acrónimo de Massive Open Online Course o Curso en línea Masivo Abierto. Se refiere a cursos en línea que se dirigen a un amplio número de estudiantes tanto locales como globales.

  • (Course) Cursos porque plantean una estructura enfocada a la enseñanza y a la superación de pruebas.
  • (Open) Abiertos porque sus contenidos están generalmente a libre disposición del estudiante, que puede compartirlos e incluso modificarlos.
  • (Online) En línea porque se realizan o se accede a ellos a través de Internet y fomentan el autoaprendizaje.
  • (Massive) Masivos porque están enfocados a una demanda de millones de personas en todo el mundo.

CMS:
Es el acrónimo de Content Management System o, Sistema de Gestión de Contenidos. Es una plataforma en la web donde cualquier persona puede administrar y crear contenido fácilmente sin tener conocimiento de programación web, por ejemplo las plataformas de fácil creación de páginas web.

  banner-Glosario-3

SCORM:
Acrónimo de Sharable Content Object Reference Model y se refiere a los estándares de comunicación en una plataforma de aprendizaje. El SCORM registra información de un contenido interactivo que proviene de una plataforma de aprendizaje de gestión, en este caso solo de un LMS.

AICC:
Este estándar es un poco más antiguo que el SCORM, data de 1993. Fue el primer estándar que garantizaba resultados de una formación basada en computadora. AICC es acrónimo de Aviation Industry Computer-Based Training Committee, pues se utilizó principalmente  en la industria de la aviación.

xAPI:
Un estándar de la organización Advanced Distributed Learning (ADL http://www.adlnet.org/) perteneciente al departamento de defensa de los EEUU, un estándar de registro de eventos de aprendizaje que a diferencia del SCORM, permite generar  más información de  contenido a través de eventos de micro-aprendizaje, es decir, actividades muy puntuales que pueden registrarse y analizarse de manera independiente de un LMS.

TIN CAN:
El antecesor del estándar xAPI, antes de que existiera este nuevo término, se le conocía como TIN CAN. Se trata de la misma API, cuyo objetivo es capturar datos de manera recurrente, permitiendo la comunicación segura entre diferentes sistemas, reconociendo la actividad de una persona o grupos que interactúan con los contenidos.

LRS – LEARNING RECORD STORE:
Permite el registro de actividad de un contenido que no esté insertado en un LMS es decir, actividades offline como: actividades presenciales, simuladores o aplicaciones externas.

LEARNING ANALYTICS:
Es un conjunto de procesos basados en inteligencia de negocios (BI) aplicados al ámbito de enseñanza – aprendizaje en línea, con el propósito de recabar evidencias para entender, mejorar y optimizar los contenidos de aprendizaje.

  banner-Glosario-4

HTML5
La nueva versión de HTML (Hyper Text Markup Language), permite que las aplicaciones y sitios web sean más diversos con el uso de tecnología que implementan. con HTML5 se obtienen muchas ventajas, como acceder a las páginas web sin conexión, el “Drag and Drop”, editar documentos en línea de manera simultánea, etiquetas y geolocalización, también se reduce el uso de plug-ins, como Flash, el cual se volverá obsoleto e el 2020.

CONTENIDO INTERACTIVO
Como su nombre lo dice, el objetivo de estos contenidos es que el usuario pueda intercambiar información con el recurso, permitiendo una formación personalizada y eficaz. La interacción que se produce es diferente para cada persona, existen diversos tipos de contenidos interactivos por ejemplo: Cuestionarios, encuestas, Infografías y presentaciones interactivas.

WEBINAR
Seminario o conferencia on-line, los webinar permiten una mayor interacción  con los estudiantes, pues se pueden resolver dudas o tener demostraciones en vivo de algún material.

STREAMING
Transmisión de datos en video o audio desde un servidor remoto. El streaming se utiliza para optimizar una descarga y que la reproducción del contenido sea más rápida cuando suele ser un archivo muy pesado.

CONFERENCIA
Charla donde se habla o exponen diferentes conceptos de interés común, las conferencias se realizan ante un público interesado, lo que posibilita la interacción del ponente con el auditorio mediante preguntas y respuestas.

ENTORNO INMERSIVO
Experiencias que se sienten reales ya que los ambientes son recreados 100% de la realidad, pero hechos con tecnología informática. El entorno es visible mediante visores generando la sensación de inmersión la cual puede ser intensificada con estímulos como música, ropa o vibraciones.

La Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Mixta son considerados como generadores de entornos inmersivos, lo cuales resultan muy efectivos para la enseñanza y el entrenamiento.

HERRAMIENTA DE AUTORÍA (AUTHORING TOOL):
Es un software que utilizan principalmente los diseñadores instruccionales o capacitadores para crear cursos e-learning.

GAMIFICATION:
Modelo que incentiva el aprendizaje digital, funciona “premiando” al alumno por cumplir las metas y haber seguido las reglas del curso. Se genera mayor interés para trabajar.

  banner-Glosario-5

APRENDIZAJE ASÍNCRONO:
El estudiante aprende a su propio ritmo y sin la supervisión de un instructor, pero utiliza contenidos que lo obligan a interactuar con otros estudiantes mediante foros, wikis o correos electrónicos; reforzando el conocimiento.

APRENDIZAJE SÍNCRONO:
Mediante mensajería instantánea, este sistema solo es posible on-line, ya que los estudiantes pueden hacer preguntas al instructor o a compañeros de manera inmediata gracias al chat.

APRENDIZAJE SEMIPRESENCIAL (BLENDED LEARNING):
B-Learning o aprendizaje mixto, se refiere a un modelo en el que el estudiante obtiene conocimiento de dos maneras: presencial y on-line complementándose el uno al otro. Para que se considere Aprendizaje Semipresencial, el alumno debe tener control sobre los recursos digitales integrados en su curso,  decidiendo donde, cuando, o si desean regresar a un tema, pausar y adelantar. Por lo tanto los contenidos presenciales y digitales deben integrarse asegurando el proceso de aprendizaje, teniendo la misma importancia y siendo uno parte del otro.

APRENDIZAJE ADAPTATIVO (ADAPTIVE LEARNING):
Sistema que permite ajustar una o más características de enseñanza a las necesidades de un estudiante en específico. Todos los estudiantes tienen fortalezas y debilidades particulares, por lo que el contenido debe adaptarse para guiarlos a adquirir el conocimiento de la manera correcta.  

RAPID LEARNING:
Herramientas y metodologías que permiten acelerar la creación de contenidos e-learning, con la intención de tener contenidos cortos, veloces y eficaces para su uso.

M-LEARNING / MOBILE LEARNING:
Modalidad relativamente nueva, permite a los alumnos e instructores tener acceso a contenido e-learning mediante su móvil con conexión a internet. Es cualquier interacción con los recursos por medio de un celular, ipad o notebooks.

SOCIAL LEARNING:
Aprendizaje a través de la imitación, la cual se da con base a un modelo ya hecho y comprobado. Este aprendizaje se obtiene de manera informal, es decir sin estar suscrito a algún curso en línea, más bien, gracias a redes sociales, videos o wikis.

FLIPPED LEARNING:
Se trata de un entorno flexible, en el que instructor aplica el conocimiento a medida que se usan los conocimientos, generando un entorno creativo y proactivo.

EDUCACIÓN ABIERTA:
Conocimiento no presencial apoyado por recursos educativos abiertos como: textos, juegos, software y otros materiales que facilitan el aprendizaje apoyados por la tecnología. Se eliminan las barreras de conocimiento, otorgando acceso que de otra manera sería casi imposible.

  banner-Glosario-6

DISEÑADOR INSTRUCCIONAL:
Especialista en planear, diseñar, implementar y evaluar contenidos para los cursos. Es importante establecer metas que alcanzar durante el proceso de aprendizaje dentro del curso. El diseñador instruccional establece un mecanismo con las pautas necesarias para cumplir estas metas.

PEDAGOGO:
El pedagogo al igual que el diseñador instruccional, planea y ejecuta los contenidos educativos del curso. Desde un contexto psicológico, social, filosófico y más didáctico.

AUTOR O EXPERTO DE DOMINIO:
Especialista en el dominio del tema, trabaja con el diseñador instruccional precisando el temario, evaluaciones y actividades. Pero la tarea principal del autor es generar textos de mucho contenido para el curso, siendo el experto en el tema.

PROGRAMADOR:
Experto en escribir código o un programa informático. En el caso del e-learning trabaja con el diseñador instruccional y visual para crear la arquitectura del sitio, igualmente asegura el correcto funcionamiento de la plataforma.

DISEÑADOR VISUAL:
Da estructura visual a todo el contenido previamente planeado para el curso, su tarea es dar lógica gráfica a los materiales para que sean atractivos y de fácil consumo, usando colores, espacios y tipografía adecuada.

Después de conocer todas las definiciones del Glosario Definitivo de e-learning, ¿sigues pensando cuál es la mejor plataforma para crecer tu oferta de capacitación? yeira te ofrece las mejores herramientas para crear cursos en línea, dándote una experiencia única para ti y tus usuarios, sin mencionar que es de fácil creación. Compruébalo tú mismo en: www.yeira.training